La OMS hace oficial la adicci贸n a los videojuegos como trastorno mental

Adiccio虂n videojuegos
Foto: Twitter Luisito GyG 馃憮 馃摮 馃憣

La Organizaci贸n Mundial de la Salud (OMS) ha publicado este fin de semana su nueva Clasificaci贸n Internacional de Enfermedades (CIE-11), en la que ha recogido por primera vez la adicci贸n a los videojuegos. El llamado “gaming disorder” se encuentra dentro de la secci贸n sobre “trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurol贸gico” y va justo despu茅s del “gambling disorder”, es decir, la ludopat铆a, con la que comparte definici贸n y vocabulario, solo que sustituyendo la palabra “gambling” (apostar) por “gaming”.

De acuerdo a su descripci贸n, la adicci贸n a los videojuegos lleva a un “incremento del deseo de jugar y del grado de prioridad que se le da a jugar en relaci贸n a otros intereses y actividades diarias”. Los videojuegos ocupan un papel cada vez mayor en la vida de las personas adictas a ellos, que no paran ni descansan a pesar de las aparici贸n de consecuencias negativas en el d铆a a d铆a de esas personas. Para que su diagn贸stico sea v谩lido han de manifestarse de manera constante algunos de los s铆ntomas de esta conducta durante 12 meses, un per铆odo de tiempo que puede reducirse si dichos s铆ntomas son severos.

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Aunque la adicci贸n a los videojuegos ya hab铆a sido reconocida anteriormente por la OMS, su inclusi贸n en esta clasificaci贸n har谩 que sea oficial y entre en vigor a partir del pr贸ximo 1 de enero de 2022. Esto supone que aquellos pa铆ses adscritos a la OMS (m谩s de 196) deber谩n ir preparando distintos tratamientos y medidas de apoyo para el gaming disorder de aqu铆 a entonces.

驴Una decisi贸n prematura?

Las reacciones de distintos representantes de la industria del videojuego no se han hecho esperar y, seg煤n informan desde Polygon, han pedido a la Organizaci贸n Mundial de la Salud que reconsideren incluir la adicci贸n a los videojuegos en la CIE-11. “La adicci贸n a los videojuegos no se basa en pruebas lo suficientemente s贸lidas como para justificar su inclusi贸n en uno de los documentos y normativas m谩s importantes de la OMS”. La Entertainment Software Association asegur贸 el a帽o pasado, cuando se plante贸 su inclusi贸n, que recoger en el listado la adicci贸n a los videojuegos “trivializa de forma temeraria con problemas de salud reales como la depresi贸n y la ansiedad social”.

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Foto: Twitter Alerta Cata虂strofes

Entre los distintos psic贸logos y especialistas consultados por la propia Polygon hay varios que aseguran que la decisi贸n podr铆a estar motivada por la presi贸n de pa铆ses como China y Corea del Sur, que siempre han considerado la adicci贸n un problema real y llevan a帽os exigiendo su inclusi贸n sin aportar las pruebas necesarias. Varios de estos m茅dicos consideran peligroso dar por demostrada la adicci贸n de forma tan r谩pida y repentina. A pesar de ellos, lo cierto es que desde las propias compa帽铆as de videojuegos (es el caso de Nintendo) se han venido adoptando desde hace tiempo pol铆ticas que luchan contra la adicci贸n a los mismos.

Con informaci贸n de MeriStation

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